Fr. Apr 19th, 2024

Shoot ’em up (englisch, wörtlich „Zerschieß sie“ bezeichnet ein Computerspiel-Genre. Im weiteren Sinne bezeichnet Shoot ’em up jedes Spiel, in dem die vom Spieler gesteuerte Figur eine große Zahl gegnerischer Einheiten mit einer virtuellen Schusswaffe zerstören soll (umgangssprachlich auch „Ballerspiel“ genannt). Im engeren Sinne bezeichnet Shoot ’em up ein „Ballerspiel“ mit eingeschränkter Bewegungsfreiheit.

Historisch bezeichnet der Begriff jede Art von visualisierenden Medien, die Schießereien und Blutvergießen als zentrales Element beinhalten.

Der Anfang

Die erstmalige Verwendung des Begriffs im ludowissenschaftlichen Sinne ist umstritten, kann aber auf die Mitte der 1980er-Jahre eingegrenzt werden; der Gamasutra-Redakteur Luke McMillan führt ihn in seiner Dissertation auf den TED-Leiter Chris Anderson zurück, der ihn im Juli 1985 als damaliger Chefredakteur des Zzap!64-Magazins geprägt haben soll.

Bei einem typischen Shoot ’em up steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.

Ab den 1990er-Jahren bezeichnet im Computerspieler-Jargon Shoot ’em up im engeren Sinne eine vom Ego-Shooter (engl.: First Person Shooter) abweichende Spielkategorie, bei der der Spieler keine totale Bewegungsfreiheit besitzt und die Spielmechanik sich weitgehend auf das Schießen mit unbegrenzter Munition beschränkt. Der Spieler bewegt sich meist in einer bestimmten Richtung vorwärts und kann sich lediglich in begrenztem Maße zur Seite, manchmal auch nach vorne oder hinten bewegen, um gegnerischem Beschuss auszuweichen oder Kollisionen zu vermeiden. Shoot ’em ups erlauben also üblicherweise nur eine Bewegung in zwei Dimensionen und zeigen das Geschehen meist in Seitenansicht oder Draufsicht. Ein First Person Shooter hingegen wird immer aus der Egoperspektive gespielt (erste Person, engl.: first person) und bietet eine dreidimensionale Spielwelt, die frei begehbar ist.

Da bei scrollenden Shoot ’em ups die Richtung der Bewegung meist vorgegeben ist, spricht man auch von Horizontal- oder Vertikalscrollern, bzw. horizontalen oder vertikalen Shoot ’em ups. Manche Vertreter der Kategorie machen eine Einteilung aber nicht leicht, da sie während des Spieles oder sogar mitten im Level ihre Scrollrichtung ändern können.

History

Waren Ballerspiele anfangs nur mäßig anspruchsvoll, sind moderne Beispiele oft nervenzerreibende Konstruktionen aus komplizierten Formationen von gegnerischen Projektilen (sogenannten „Schussmustern“), die es zu analysieren gilt, und Wellen von Gegnern, die abgeschossen werden wollen.

Die ersten Computerspiele wie Spacewar! (1962) waren multiscrollend, das bedeutet, man kann das Raumschiff in alle Richtungen steuern, quasi aus dem Bildschirm heraus (jedoch nicht in die Tiefe des Raumes). Ein weiteres Beispiel ist Asteroids.

Anfangs stand im Spiel das Schießen an vorderster Stelle. In den frühen Genrevertretern wie Galaga und Space Invaders gab es keinen Bildlauf, sondern bestenfalls vorbeiziehende Sternenfelder. Diese Einschränkungen waren technisch bedingt, denn die Hardware vermochte es nicht, besonders viele Sprites gleichzeitig zu bewegen. Die Entwickler konzentrierten sich also darauf, dem Spieler Welle um Welle neuer Gegner in den Weg zu stellen. Die Wege waren immer gleich oder zufällig generiert, sodass entweder die Reflexe oder die Lernfähigkeit des Spielers auf die Probe gestellt wurden.

Die 80er

In den 80er-Jahren gab der technische Fortschritt die Entwicklung des Genres vor. Schon zu Anfang des Jahrzehnts war die Hardware dahingehend entwickelt, dass anstelle weniger simpler Pixelgrafiken aus wenigen Farben gleichzeitig eine Vielzahl verhältnismäßig komplexe Sprites auf den Bildschirm gebracht werden konnte. Nacheinander wurden dabei alle wesentlichen Innovationen erreicht, die das Genre bis heute geprägt haben.

Im Jahr 1981 führten Spiele wie Defender (Williams Electronics) und Scramble (Konami) das horizontale Scrolling ein. Parallax-Scrolling, bei dem sich verschiedene Komponenten des Hintergrundes unterschiedlich schnell bewegen und somit einen Eindruck räumlicher Tiefe erzeugen, wurde im Folgejahr 1982 bei Moon Patrol von Irem eingeführt. Auf die Spitze getrieben wurde die horizontale Darstellung von der Darius-Reihe (Taito, ab 1986), bei der das Spielgeschehen auf drei nebeneinander angeordneten Bildschirmen stattfand, was einem Seitenverhältnis von 12:3 entspricht.

In den 1990er-Jahren wurde die Technik nochmals ausgefeilter. Dies ermöglichte insbesondere eine nochmals größere Anzahl an bewegten Sprites auf dem Bildschirm, was in den frühen 1990er-Jahren den Weg zum heute verbreiteten Danmaku- bzw. Bullet-Hell-Genre bereitete. Vorreiter dieses Untergenres waren insbesondere die Spiele von Toaplan wie zum Beispiel das 1992 veröffentlichte Truxton II (in Japan als Tatsujin O bekannt), Summer Carnival ’92: Recca und Batsugun (1993). Aus finanziellen Gründen schloss das Entwicklerstudio aber 1994, allerdings gründeten die Entwickler neue Entwicklungsstudios wie CAVE oder Raizing. Diese Firmen sollten in den kommenden Jahren weitere neuartige Shoot-’em-up-Spiele veröffentlichen. Neben den spielerischen Neuerungen kam der technische Fortschritt auch optisch ausgefalleneren Spielen zugute. In dieser Hinsicht tat sich beispielsweise der Entwickler Psikyo hervor, der seine Reihe Sengoku Ace optisch an japanische Mythologie anlehnte und in Gunbird ein Anime-Szenario zeichnete.

3D Grafik

3D-Grafik hat sich im Shoot-’em-up-Genre anders als bei den meisten Spielegenres kaum durchgesetzt. Nennenswerte Ausnahmen der 1990er-Jahre waren die Fortsetzungen RayStorm und G.Darius (beide Taito, 1997) sowie Thunder Force V (Technosoft, 1997). Trotz 3D-Effekten bleibt jedoch in allen drei Spielen das grundsätzliche Spielprinzip zweidimensional. Größere Entwickler wie z. B. Seibu Kaihatsu oder SNK produzierten hingegen noch bis weit ins 21. Jahrhundert hinein Spiele in Spritegrafik, wenngleich die Sprites nunmehr überwiegend anhand von vorgerenderten Modellen erstellt wurden.

Aussterbendes Genre

Aktuell sind Ballerspiele in Europa beinahe komplett ausgestorben, was auch im Zusammenhang mit dem massiven Rückgang an Spielhallen und der seit 1995 immer stärker werdenden Heimkonsolen-Hardware steht. In Japan erfreut sich das Genre allerdings noch immer großer Beliebtheit. Hersteller wie Psikyo, CAVE und Treasure finden immer wieder Wege um Innovationen einzubringen. So glänzt z. B. Guwange durch eine außerordentlich stilvolle Aufmachung, während in anderen Spielen neue Combo-Systeme zum Einsatz kommen.

Shoot ’em up Editor

Aufgrund ihrer Einfachheit in der Umsetzung zählten Shoot ’em ups in den 80er-Jahren zu den gebräuchlichsten Spielen auf Heimcomputern. Verhältnismäßig simple Spiele wie River Raid oder Katakis setzten in jederlei Hinsicht Maßstäbe; so erlangte ersteres als erstes von der BPjS indiziertes Videospiel Berühmtheit. Das Genre war derart beliebt, dass für C64, Atari ST und Amiga gar ein eigener Editor für solcherlei Spiele existierte, das sogenannte Shoot-’Em-Up Construction Kit. Als Höhepunkt der Entwicklung gilt das 1989 veröffentlichte Xenon 2 Megablast der Bitmap Brothers.

Mit dem Aufkommen des Internets, höherer CPU- und Grafikleistung, kehrte das Genre jedoch langsam über die Shareware und den Onlinevertrieb wieder. Insbesondere auch in Japan mit den sogenannten Doujin-Games die von Freeware z. B. Genetos und Warning Forever bis hin auch wieder zu kommerziellen Produkten einen weiten Bereich abdecken.

Beispiele

Horizontales Scrolling

  • Attack of the Mutant Camels (Retrospiel, Llamasoft)
  • Choplifter (Hubschrauber, Rescue’em up/Menschen retten)
  • Darius-Serie
  • Defender (erstes bekanntes Spiel mit horizontalem Scrolling)
  • Dropzone
  • Gradius-Serie (auch: Nemesis)
  • Katakis
  • Moon Patrol (erstes Spiel mit Parallax-Scrolling, Panzer)
  • R-Type-Serie (Meilenstein)
  • Scramble
  • Silkworm
  • Strike Force
  • Uridium
  • Zero Wing

Vertikales Scrolling

  • 1942
  • 1943: The Battle of Midway
  • Aleste
  • Battle Squadron
  • DoDonPachi – Serie (Cave)
  • Galaga
  • Galaxian
  • Hybris
  • I-Ball
  • Ikaruga
  • Mushihime-sama (Cave)
  • Raiden (Serie)
  • RayForce-Serie (auch: Layer Section, Gunlock)
  • River Raid
  • Shoot-’Em-Up Construction Kit (Editor, zahlreiche Spiele)
  • UniWar S
  • Xenon 2 Megablast
  • Xevious

Horizontales und Vertikales Scrolling

  • Axelay (Konami)
  • Bosconian (Namco)

Diagonales Scrolling

  • Blue Max
  • HATE (Hostile Alien Terrain Encounter)
  • Leviathan
  • Zaxxon-Serie
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